sábado, 8 de abril de 2017

La brecha digital en el Paraguay

La brecha digital en el Paraguay

Introducción

En la actualidad, se perciben cambios vertiginosos en el área tecnológica; donde día a día nos vemos sorprendidos por nuevos avances, cambios o actualizaciones.
Años atrás, los avances se realizaban a un paso mucho más lento y respondían a una necesidad existente; en cambio, actualmente, los cambios exigen que los usuarios se adapten al mismo ritmo; las innovaciones se desarrollan no para un mercado específico sino para un mercado global; incluso responden a necesidad que el usuario ni siquiera sabia que tenia.
Además, el acceso a las nuevas tecnologías se realiza a una edad cada vez más temprana y los que no han tenido la oportunidad de realizar ese paso se encuentran cada vez más aislados en una sociedad digitalizada.
Este vídeo va de ejemplo:


Los nativos digitales y los inmigrantes digitales

Los términos nativos digitales e inmigrantes digitales aparecieron por primera vez de la mano del autor Marc Prensky en su libro Inmigrantes digitales, publicado por primera vez en el año 2001.
Según el mismo autor, los nativos digitales representan a las primeras generaciones que han crecido con las nuevas tecnologías; han pasado toda su vida rodeados de y usando todo tipo de aparatos y herramientas digitales; utilizados desde sus hogares hasta los centros educativos.
Los juegos electrónicos, la Internet, los aparatos celulares son parte integrante de sus vidas.


Prensky describe a los inmigrantes digitales, como los no nacidos en el mundo digital, pero que, en algún momento más avanzado de sus vidas adoptaron muchos o la mayoría de los aspectos de las nuevas tecnologías.
Se caracterizan por tener siempre una mirada puesta en el pasado; por ejemplo, acuden a Internet como segunda opción, gustan de la lectura de textos impresos

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Origen y concepto de brecha digital

Se considera a la brecha digital como la distancia que existe entre personas o grupos de personas con respecto al acceso y la utilización de las tecnologías.
El origen de la brecha digital, se inicia desde el inicio mismo del uso de esas tecnologías décadas atrás, ya que desde un principio el acceso ha estado marcado por ciertas diferenciaciones.
Al principio esas diferenciaciones estaban marcadas por el alto costo de los aparatos, haciendo casi imposible que personas de clase media o baja puedan disfrutar de los beneficios de uso.
En la actualidad ya no es el costo el inconveniente principal que amplia la brecha digital; el problema actual es el avance periódico de los mismos; lo que hace que cada vez más personas accedan a una tecnología que no sabe utilizar, no pueden explotar los beneficios inherentes de la tecnología que tienen al alcance de las manos.

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La brecha digital en nuestro país

Nuestro país no esta exento de los inconvenientes en el uso de las tecnologías, similares a los de la región.
El acceso a la Internet es de alto costo y de una calidad cuestionable a veces; además estamos inundados de aparatos tecnológicos de dudosa procedencia; esto combinado con la política educativa deficiente forman un mix que no favorece el crecimiento intelectual de la sociedad con las TIC como ayuda.
Interactuamos en una sociedad, en la que se utilizan los medios tecnológicos para ocio, como distractores que simplemente "queman el tiempo"; esto conlleva a que las personas pasen tiempo efectivo en redes sociales con grandes inconvenientes de comunicación interpersonal.
Actualmente, los nativos digitales de a poco dan el salto del uso de las nuevas tecnologías del ocio al crecimiento personal; de a poco utilizan esas herramientas para aprender más, crecer o conocer más; esto fomentado por los centros educativos que de forma incipiente muestran nuevos horizontes.

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Iniciativas o proyectos que promueven la reducción de la brecha digital en Paraguay

Gracias a la elaboración de éste blog, puedo decir que en nuestro país existe la Secretaría Nacional de Tecnologías de la Información y Comunicación (SENATIC)
Imagen relacionada
Esta Secretaría ofrece un gran número de oportunidades de aprendizaje por medio del uso de las TIC, pero considero que debería existir una mayor promoción de los mismos, de tal forma que dichos beneficios puedan llegar a un segmento mayor.
Enlace para acceder a cursos gratuitos en linea: Cursos PY




A nivel privado, existe la Fundación Paraguay Educa (Paraguay Educa), cuyo proyecto principal se denomina Una Computadora Por Niño (UCPN), desarrollado en la Ciudad de Caacupé con gran éxito desde hace unos años, este proyecto promueve la utilización de computadoras en las aulas de las escuelas como herramientas de conocimiento.


Propuesta personal que colabore con la reducción de la brecha digital

De forma personal, el compromiso que asumo comprende el promocionar los muchos beneficios que ofrece la SENATIC.
Comparto todos los días con estudiantes que se lamentan el no poder acceder a cursos por diversos motivos, distancia, falta de tiempo o costo; esto podría verse subsanado si dichos estudiantes supieran de la existencia de cursos que satisfagan las expectativas de los jóvenes en el Paraguay; esto es sin distancia, a cualqueir tiempo y sin costo.


Conclusiones

La brecha digital es algo muy real, lidiamos con ella todos los días; desde la utilización de los electrodomésticos hasta las computadoras personales o aparatos médicos o industriales; la accesibilidad a los mismo no viene solo con la "intensión", es necesaria la "acción" y esa acción solo se logra por medio de la predisposición a aprender, a crecer, a ser mejores día a día.
Para esto, ahora contamos con la mejor de las herramientas, las TIC en la palma de la mano.
Ya no más excusas, ya no más peros, ahora solo depende de nosotros. 

domingo, 19 de marzo de 2017

Resumen General de la Administración de Ventas

ADMINISTRACIÓN DE VENTAS

Resumen.

En años recientes, diversos cambios relevantes han afectado a las organizaciones de ventas y a sus administradores. Es fundamental que los estudiantes de ventas y administración de ventas entiendan plenamente estas tendencias y cómo afectan el éxito de sus esfuerzos de ventas. A lo largo del semestre se identifican y desarrollan tres temas fundamentales: la innovación, la tecnología y el liderazgo, los cuales conllevan importantes problemas globales y éticos para los gerentes del siglo XXI.
La administración eficaz requiere un conocimiento sólido de las actividades que se desea administrar. Por desgracia, muchas personas tienen nociones equivocadas acerca del proceso de las ventas, las actividades que desempeñan los vendedores y las características personales que se necesitan para hacer una carrera profesional en el campo de las ventas. En parte, estos conceptos equivocados se deben a que distintos tipos de trabajos de ventas implican distintos tipos de tareas y requieren que las personas que las desempeñan posean diferentes capacidades y habilidades.

La administración de ventas implica tres procesos que se interrelacionan:

  1. La formulación de un programa de ventas; 
  2. La implantación de un programa de ventas; 
  3. La evaluación y el control del programa de ventas. 
Es determinante describir las variables y las actividades de la administración de ventas que entraña cada uno de estos procesos.

Los procesos pueden citarse como: 

  • La formulación;
  • La aplicación o implantación; 
  • La evaluación;
  • El control.

Los factores del entorno que afectan seriamente el desarrollo y la ejecución de las estrategias de marketing y los programas de ventas se agrupan en las dos grandes categorías de los entornos externo e interno (organizacional). 

El externo incluye los siguientes elementos: 

  1. Económico, que abarca la competencia; 
  2. Legal y político; 
  3. Técnico; 
  4. Sociocultural, centrado en la ética; y 
  5. Ambiental. 

El interno incluye estos elementos relacionados con la empresa en sí misma:


  1. Metas, objetivos y cultura; 
  2. Recursos humanos; 
  3. Recursos financieros; 
  4. Capacidad productiva y de cadena de suministro; 
  5. Capacidad de servicio; y 
  6. Capacidad tecnológica, y de investigación y desarrollo. 
Tener una idea profunda y exacta de estas influencias del entorno es esencial para que la administración de ventas tenga éxito en el siglo XXI.


viernes, 16 de diciembre de 2016

Actividad III

La Web 1.0. Web 2.0, Web 3.0

Aspectos considerables

Web 1.0: La web primitiva.

Características

  • Unidireccional y no colaborativo.
  • Contenidos estáticos.
  • Carácter divulgativo.
  • Sólo lectura.
  • Poca gente generaba contenido.
  • Información generada sólo por editores o webmaster.
  • Los usuarios sólo se conectaban a la web o red.
  • Difícil de manejar, se necesitaba preparación para su uso.
  • Comercio electrónico.
Ventaja.
El presentador de la información tiene todo el control y autoridad de lo que va a publicarse.
Exposición al mundo entero a través de Internet.

Vídeos ilustrativos.



Posibilidades de uso en el ámbito educativo.
  • La comunicación es pasiva.
  • Los sitios web solamente vinculan documentos entre sí.
La educación 1.0, es un proceso unidireccional, en el cual los estudiantes reciben información de manera pasiva generada por los docentes; lo que induce al estudio individual. Esto lleva a trabajar sus contenidos a través de apuntes, artículos, libros de texto, vídeos, y en los últimos tiempos, en la web.

Web 2.0: La red social.

Característica
  • Web de lectura y escritura.
  • Inteligencia colectiva (intercambio de conocimientos).
  • Los usuarios no solo leen, también publican.
  • Redes sociales.
  • Actualizaciones constantes.
  • El software y aplicación no se descargan.
  • Información descentralizada.
  • Colaboración y compartir.
  • El usuario es el centro o protagonista que crea y comparte.
  • Facilidad de uso de sus herramientas.
Ventajas.
  • Software 100% legal.
  • Mensajería instantánea.
  • Disponible en cualquier lugar.
  • No son necesarios grandes conocimientos técnicos para usarla.
Vídeos ilustrativos.




Posibilidad de uso en el ámbito educativo.

A partir de sus innumerables servicios y aplicaciones, tanto los docentes como los estudiantes pueden crear, distribuir y compartir sus propios contenidos con una calidad, versatilidad y amplitud de difusión enormes. Esta capacidad es una fuente potencial no solo de materiales y recursos didácticos, sino también de nuevas tecnologías y de planteamientos didácticos muy innovadores, que ponen su acento en principios como la colaboración entre iguales, el altruismo, la inteligencia colectiva, la creación y difusión de conocimientos compartidos, la responsabilidad individual y la participación social e institucional.

Tiene las siguientes características.
  • Adaptación.
  • Colaboración.
  • Interacción.
  • Participación.

Web 3.0: La web de la nube.

  • Toda información es generada, se difunde online y es gestionada.
  • Se transforma en una estructura.
  • Busca construir una web con sentido semántico.
  • Inteligencia artificial.
  • Programas más avanzados que ordenan la red.
  • Establece un patrón de conducta de interacción.
  • Concepto de espacios tridimensionales (3D).
  • Será otra era de búsqueda de información.
  • La web podrá relacionar conceptos de múltiples fuentes.
  • Vinculación de datos.
  • Ubicuidad (total o casi total)
  • Ancho de banda: aumentará el ancho de banda hasta hacerse progresivamente compatible con la emisión de cine y producciones audiovisuales en directo.
  • Web semántica.
  • Vinculación de aplicaciones.
Vídeos ilustrativos.


Posibilidades de uso en el ámbito educativo.

Los sitios web de redes sociales vinculan personas. Este hecho ofrece posibilidades educativas de colaboración y trabajo en equipo. Presenta, además, otras características que ofrecen nuevas posibilidades educativas:
  • Hipertexto: Permite que el usuario contribuya en las actividades en la dirección que considera atractiva.
  • Capacidad multimedia: Permite el intercambio de documentos en diferentes formatos.
  • Posibilita la conformación de grupos de trabajo colaborativos.
  • Contiene herramientas y servicios que facilitan la comunicación, tales como foros, correo electrónico, chat, etc.
  • Permite la educación a distancia.
Componentes.
  • Aplicaciones el linea.
  • Redes sociales.
  • Contenidos de usuarios.
Con las consideraciones anteriores, se puede determinar que cada tipo de web respondía a las necesidades de los usuarios.
Por ende, cuantas más exigencias se presentaban, la web debía innovar necesariamente.
Así la web cada vez será más intuitiva, y estará preparada para satisfacer las crecientes necesidades de los usuarios, ya que los mismos han crecido en cantidad y en conocimiento de las herramientas TIC.

Muchas gracias!! 

jueves, 15 de diciembre de 2016

Reseña Semana I

ESPECIALIZACIÓN EN TIC APLICADAS A LA EDUCACIÓN SUPERIOR

Módulo III Recursos Informáticos para el desarrollo del currículum en entornos virtuales de Aprendizaje

Reseña de lecturas (1ra. semana)

Guía del Módulo

La guía del Módulo contempla los siguientes aspectos:
  • Presentación
  • Objetivos
  • Contenido
  • Docente
  • Metodología
  • Cronograma
  • Evaluación
  • Bibliografía
La lectura y el seguimiento de las indicaciones establecidas por el docente, ayuda al logro de los objetivos trazados al principio y facilita la aprehensión de los conocimientos de forma significativa.

Aplicaciones Educativas Multimedia, el Problema de la Evolución del Software.

Resumen.
La ingeniería de software, aplicada al desarrollo multimedia, aporta al usuario muchos conocimientos que pueden ayudarle a simplificar su trabajo pero por ser tantos pueden hacerle difícil tomar una decisión, no obstante con una correcta organización y un mejor conocimiento de los recursos de que dispone puede mejorar el estilo de trabajo.

Introducción.
Se están empezando a utilizar nuevas metodologías de moderización y desarrollo. De estas, una de las mas importantes es la orientada a olbjetos, que se basa en una interpretación de la realidad a partir de entidades (objetos) que tienen propiedades (atributos) y funciones (métodos). La gran variedad de áreas de aplicación, junto a las ventajas que ofrece frente a las metodologías convencionales, permite prever un gran impacto durante los próximos años en las tecnologías de la información. (Grabam 1991)

La evolución en el Desarrollo del Proyectos Informáticos.
Ciclo de vida de un proyecto podría definirse como "el conjunto de etapas que permiten resolver un problema"; o bien, "el conjunto de etapas que permiten crear una solución que siendo utilizada por el (los) computado (es) resuelve un problema" 
  1. Análisis de los requerimientos: Da una visión en conjunto del proyecto a realizar, en este punto se realiza un estudio de las necesidades "operacionales" de los usuarios, se determina las distintas restricciones con las que tendría que trabajar el sistema y se definen las funciones que se deben realizar. 
  2. Requerimientos de software: Se refiere a la forma en que se dividiría el problema para abordarlo adecuadamente, lo normal seria decidir sobre las conexiones o relaciones con los operadores o usuarios, establecer las restricciones que imponen los recursos a utilizar y tomar la decisión de lo que se entregaría en cada fase.
  3. Diseño de software: Se establecen los distintos componentes que hacen que los requerimientos queden satisfechos. Se trabaja pensando en un lenguaje de programación concreto, generalmente el que permita más libertad y menos complejidad en el trabajo.
  4. Implementación o codificación: Se escriben los algoritmos obtenidos en la fase anterior en un lenguaje de programación.
  5. Fase de pruebas o test: Se procura la detección de errores básicos:
    1. Pruebas de integración.
    2. Pruebas de campo.
  6. Mantenimiento: Permite al autor del software rediseñar su propuesta y adaptar su diseño original a los nuevos tiempos que puedan aparecer, pero que significan no solo el cambio en la utilización del software sino tambien la utilización de nuevos hardware, y lo que pueda modificar más el proyecto, la aparición de interconexiones con otros equipos, nuevas formas gráficas, hipertextos, hipermedias, etc.
  7. Prototipado: Es como una versión recortada del proyecto final, pero que en las distintas etapas iniciales puede dar una idea a los autores de como pueden quedar las cosas y la mejor forma de visualizar algo.
    1. Horizontales o experimentales.
    2. Verticales o de exploración.
La orientación a Objetivos
En un primer plano se considera lo siguiente:
  • Establecimiento de los requisitos centrales.
  • Desarrollo de un modelo del comportamiento deseado.
  • Creación de una arquitectura.
  • Transformación de la implementación.
  • Gestión de la evolución posterior a la entrega.
En un segundo plano se tiene en cuenta lo siguiente:
  • Identificación de las clases y objetos a un nivel dado de abstracción.
  • Identificación de la semántica de las clases y objetos.
  • Identificación de las relaciones entre las clases y objetos.
  • Especificación de la interfase y después la implementación de las clases y objetos.
Aplicaciones Multimedia, Hipermedia e Hipertexto.
Las nuevas condiciones o condicionantes, que también seran fuertes restricciones, son en un orden de aparición:
  1. Los graficos de alta definición.
  2. El sonido.
  3. Los gráficos en movimiento o escenas.
  4. La conexión hipertextual.
  5. La conexión hipermedial.
  6. La multimedia.
Los Retos del Autor de Software.
Los problemas que sufre el actual autor de programas pueden ser los siguientes:
  • Exceso de metodologías de desarrollo.
  • Exceso de lenguajes de programación.
  • Hardware cada día mas complejo.
  • Obsolescencia muy rápida de hardware y software.
A su favor se encuentra con:
  • Sistemas operativos más sencillos y flexibles.
  • Mayor capacidad de búsqueda y obtención de información.
  • Herramientas más baratas y fáciles de conseguir.
Primer reto: El ser capaz de adaptarse, sin desanimarse, a las nuevas tecnologías hardware y software, de forma que los productos que diseña puedan cubrir siempre las necesidades para las que van diseñados.
Segundo reto: Entender el significado de una metodología, con esto queremos decir, que el autor debe tener claro qué es lo que quiere hacer, nos referimos a las aplicaciones educativas, el autor de aplicaciones educativas debe pensar en metodologías orientadas hacia ese trabajo.
Tercer reto: Entender la metodología que se esta utilizando, no vale el utilizar en un paso un método y en otro paso otro, si se admite una metodología ésta se debe admitir para todo el curso del trabajo y respetarla en toda su extensión.
Cuarto reto: Consiste en acertar con el lenguaje de programación adecuado. 

ESTO ES UN RESUMEN A MODO ILUSTRATIVO DE LAS LECTURAS DE LA PRIMERA SEMANA DE CLASES.

Todos los materiales contienen información valiosa para mejorar las prácticas educativas en aulas virtuales y presenciales. Se espera que el Módulo III nos brinde todas las herramientas necesarias para ir desarrollándonos como profesionales.

MUCHAS GRACIAS!!!