viernes, 16 de diciembre de 2016

Actividad III

La Web 1.0. Web 2.0, Web 3.0

Aspectos considerables

Web 1.0: La web primitiva.

Características

  • Unidireccional y no colaborativo.
  • Contenidos estáticos.
  • Carácter divulgativo.
  • Sólo lectura.
  • Poca gente generaba contenido.
  • Información generada sólo por editores o webmaster.
  • Los usuarios sólo se conectaban a la web o red.
  • Difícil de manejar, se necesitaba preparación para su uso.
  • Comercio electrónico.
Ventaja.
El presentador de la información tiene todo el control y autoridad de lo que va a publicarse.
Exposición al mundo entero a través de Internet.

Vídeos ilustrativos.



Posibilidades de uso en el ámbito educativo.
  • La comunicación es pasiva.
  • Los sitios web solamente vinculan documentos entre sí.
La educación 1.0, es un proceso unidireccional, en el cual los estudiantes reciben información de manera pasiva generada por los docentes; lo que induce al estudio individual. Esto lleva a trabajar sus contenidos a través de apuntes, artículos, libros de texto, vídeos, y en los últimos tiempos, en la web.

Web 2.0: La red social.

Característica
  • Web de lectura y escritura.
  • Inteligencia colectiva (intercambio de conocimientos).
  • Los usuarios no solo leen, también publican.
  • Redes sociales.
  • Actualizaciones constantes.
  • El software y aplicación no se descargan.
  • Información descentralizada.
  • Colaboración y compartir.
  • El usuario es el centro o protagonista que crea y comparte.
  • Facilidad de uso de sus herramientas.
Ventajas.
  • Software 100% legal.
  • Mensajería instantánea.
  • Disponible en cualquier lugar.
  • No son necesarios grandes conocimientos técnicos para usarla.
Vídeos ilustrativos.




Posibilidad de uso en el ámbito educativo.

A partir de sus innumerables servicios y aplicaciones, tanto los docentes como los estudiantes pueden crear, distribuir y compartir sus propios contenidos con una calidad, versatilidad y amplitud de difusión enormes. Esta capacidad es una fuente potencial no solo de materiales y recursos didácticos, sino también de nuevas tecnologías y de planteamientos didácticos muy innovadores, que ponen su acento en principios como la colaboración entre iguales, el altruismo, la inteligencia colectiva, la creación y difusión de conocimientos compartidos, la responsabilidad individual y la participación social e institucional.

Tiene las siguientes características.
  • Adaptación.
  • Colaboración.
  • Interacción.
  • Participación.

Web 3.0: La web de la nube.

  • Toda información es generada, se difunde online y es gestionada.
  • Se transforma en una estructura.
  • Busca construir una web con sentido semántico.
  • Inteligencia artificial.
  • Programas más avanzados que ordenan la red.
  • Establece un patrón de conducta de interacción.
  • Concepto de espacios tridimensionales (3D).
  • Será otra era de búsqueda de información.
  • La web podrá relacionar conceptos de múltiples fuentes.
  • Vinculación de datos.
  • Ubicuidad (total o casi total)
  • Ancho de banda: aumentará el ancho de banda hasta hacerse progresivamente compatible con la emisión de cine y producciones audiovisuales en directo.
  • Web semántica.
  • Vinculación de aplicaciones.
Vídeos ilustrativos.


Posibilidades de uso en el ámbito educativo.

Los sitios web de redes sociales vinculan personas. Este hecho ofrece posibilidades educativas de colaboración y trabajo en equipo. Presenta, además, otras características que ofrecen nuevas posibilidades educativas:
  • Hipertexto: Permite que el usuario contribuya en las actividades en la dirección que considera atractiva.
  • Capacidad multimedia: Permite el intercambio de documentos en diferentes formatos.
  • Posibilita la conformación de grupos de trabajo colaborativos.
  • Contiene herramientas y servicios que facilitan la comunicación, tales como foros, correo electrónico, chat, etc.
  • Permite la educación a distancia.
Componentes.
  • Aplicaciones el linea.
  • Redes sociales.
  • Contenidos de usuarios.
Con las consideraciones anteriores, se puede determinar que cada tipo de web respondía a las necesidades de los usuarios.
Por ende, cuantas más exigencias se presentaban, la web debía innovar necesariamente.
Así la web cada vez será más intuitiva, y estará preparada para satisfacer las crecientes necesidades de los usuarios, ya que los mismos han crecido en cantidad y en conocimiento de las herramientas TIC.

Muchas gracias!! 

jueves, 15 de diciembre de 2016

Reseña Semana I

ESPECIALIZACIÓN EN TIC APLICADAS A LA EDUCACIÓN SUPERIOR

Módulo III Recursos Informáticos para el desarrollo del currículum en entornos virtuales de Aprendizaje

Reseña de lecturas (1ra. semana)

Guía del Módulo

La guía del Módulo contempla los siguientes aspectos:
  • Presentación
  • Objetivos
  • Contenido
  • Docente
  • Metodología
  • Cronograma
  • Evaluación
  • Bibliografía
La lectura y el seguimiento de las indicaciones establecidas por el docente, ayuda al logro de los objetivos trazados al principio y facilita la aprehensión de los conocimientos de forma significativa.

Aplicaciones Educativas Multimedia, el Problema de la Evolución del Software.

Resumen.
La ingeniería de software, aplicada al desarrollo multimedia, aporta al usuario muchos conocimientos que pueden ayudarle a simplificar su trabajo pero por ser tantos pueden hacerle difícil tomar una decisión, no obstante con una correcta organización y un mejor conocimiento de los recursos de que dispone puede mejorar el estilo de trabajo.

Introducción.
Se están empezando a utilizar nuevas metodologías de moderización y desarrollo. De estas, una de las mas importantes es la orientada a olbjetos, que se basa en una interpretación de la realidad a partir de entidades (objetos) que tienen propiedades (atributos) y funciones (métodos). La gran variedad de áreas de aplicación, junto a las ventajas que ofrece frente a las metodologías convencionales, permite prever un gran impacto durante los próximos años en las tecnologías de la información. (Grabam 1991)

La evolución en el Desarrollo del Proyectos Informáticos.
Ciclo de vida de un proyecto podría definirse como "el conjunto de etapas que permiten resolver un problema"; o bien, "el conjunto de etapas que permiten crear una solución que siendo utilizada por el (los) computado (es) resuelve un problema" 
  1. Análisis de los requerimientos: Da una visión en conjunto del proyecto a realizar, en este punto se realiza un estudio de las necesidades "operacionales" de los usuarios, se determina las distintas restricciones con las que tendría que trabajar el sistema y se definen las funciones que se deben realizar. 
  2. Requerimientos de software: Se refiere a la forma en que se dividiría el problema para abordarlo adecuadamente, lo normal seria decidir sobre las conexiones o relaciones con los operadores o usuarios, establecer las restricciones que imponen los recursos a utilizar y tomar la decisión de lo que se entregaría en cada fase.
  3. Diseño de software: Se establecen los distintos componentes que hacen que los requerimientos queden satisfechos. Se trabaja pensando en un lenguaje de programación concreto, generalmente el que permita más libertad y menos complejidad en el trabajo.
  4. Implementación o codificación: Se escriben los algoritmos obtenidos en la fase anterior en un lenguaje de programación.
  5. Fase de pruebas o test: Se procura la detección de errores básicos:
    1. Pruebas de integración.
    2. Pruebas de campo.
  6. Mantenimiento: Permite al autor del software rediseñar su propuesta y adaptar su diseño original a los nuevos tiempos que puedan aparecer, pero que significan no solo el cambio en la utilización del software sino tambien la utilización de nuevos hardware, y lo que pueda modificar más el proyecto, la aparición de interconexiones con otros equipos, nuevas formas gráficas, hipertextos, hipermedias, etc.
  7. Prototipado: Es como una versión recortada del proyecto final, pero que en las distintas etapas iniciales puede dar una idea a los autores de como pueden quedar las cosas y la mejor forma de visualizar algo.
    1. Horizontales o experimentales.
    2. Verticales o de exploración.
La orientación a Objetivos
En un primer plano se considera lo siguiente:
  • Establecimiento de los requisitos centrales.
  • Desarrollo de un modelo del comportamiento deseado.
  • Creación de una arquitectura.
  • Transformación de la implementación.
  • Gestión de la evolución posterior a la entrega.
En un segundo plano se tiene en cuenta lo siguiente:
  • Identificación de las clases y objetos a un nivel dado de abstracción.
  • Identificación de la semántica de las clases y objetos.
  • Identificación de las relaciones entre las clases y objetos.
  • Especificación de la interfase y después la implementación de las clases y objetos.
Aplicaciones Multimedia, Hipermedia e Hipertexto.
Las nuevas condiciones o condicionantes, que también seran fuertes restricciones, son en un orden de aparición:
  1. Los graficos de alta definición.
  2. El sonido.
  3. Los gráficos en movimiento o escenas.
  4. La conexión hipertextual.
  5. La conexión hipermedial.
  6. La multimedia.
Los Retos del Autor de Software.
Los problemas que sufre el actual autor de programas pueden ser los siguientes:
  • Exceso de metodologías de desarrollo.
  • Exceso de lenguajes de programación.
  • Hardware cada día mas complejo.
  • Obsolescencia muy rápida de hardware y software.
A su favor se encuentra con:
  • Sistemas operativos más sencillos y flexibles.
  • Mayor capacidad de búsqueda y obtención de información.
  • Herramientas más baratas y fáciles de conseguir.
Primer reto: El ser capaz de adaptarse, sin desanimarse, a las nuevas tecnologías hardware y software, de forma que los productos que diseña puedan cubrir siempre las necesidades para las que van diseñados.
Segundo reto: Entender el significado de una metodología, con esto queremos decir, que el autor debe tener claro qué es lo que quiere hacer, nos referimos a las aplicaciones educativas, el autor de aplicaciones educativas debe pensar en metodologías orientadas hacia ese trabajo.
Tercer reto: Entender la metodología que se esta utilizando, no vale el utilizar en un paso un método y en otro paso otro, si se admite una metodología ésta se debe admitir para todo el curso del trabajo y respetarla en toda su extensión.
Cuarto reto: Consiste en acertar con el lenguaje de programación adecuado. 

ESTO ES UN RESUMEN A MODO ILUSTRATIVO DE LAS LECTURAS DE LA PRIMERA SEMANA DE CLASES.

Todos los materiales contienen información valiosa para mejorar las prácticas educativas en aulas virtuales y presenciales. Se espera que el Módulo III nos brinde todas las herramientas necesarias para ir desarrollándonos como profesionales.

MUCHAS GRACIAS!!!